Ручное управление FIFA 14

Здравствуйте дорогие друзья!

Сегодня мы будем обсуждать полностью РУЧНОЕ управление в FIFA 14; этот материал создан на основе субъективного анализа данного режима игры в FIFA 14; учитывалась эволюция ручного управления в предыдущих сериях футбольного симулятора. Читатель спросит: для начала, что есть вообще ручное управление?

Ручное управление (далее сокращенно - РУ) FIFA 14 – это особая настройка режима игры, при которой микроподстройки Вашего геймпада полностью выставлены на manual («ручное» на 100% -значит, что нет какой-либо помощи компьютера), а также включена «Тактическая защита», активизирован аналоговый рывок. 

История РУ геймпада началась примерно с FIFA 10-11 и развивается по настоящее время. Разработчики, улучшая движок игры, насыщают некогда андеграундную систему РУ всяческим разнообразием и деталями.

Итак, имея опыт игры трех предыдущих серий симулятора, а также мой опыт игры в PES (об этом чуть позже), я решил представить общую картину по системам РУ и «Полуавтомат/Автомат». Внутри одной таблицы я постарался в доступной форме расписать каждую систему управления в виде тезисов. По содержанию тезисы охватывают достоинства  и недостатки видимых сторон игры.

Почему EA до сих пор полновесно не «пиарят» режим игры в системе РУ – лично для меня большой и большой вопрос. В целом сравнивая управления можно применить следующую аналогию: FIFA на «ручнике» – это скорее некогда популярный тактический шутер Operation Flashpoint или симулятор ИЛ-2: Штурмовик, в то время как «полуавтомат/автомат» – это скорее Battlefield и Counter-Strike. Несомненно, у каждой системы есть свои плюсы и минусы, и их может быть намного больше, чем представлено в таблице.

Сравнительный анализ настроек геймпада (системы управления геймпада) в FIFA 14

РУ

Полуавтомат/Автомат

  Достоинства

 Недостатки

  Достоинства

 Недостатки

  • механическое приближение к полноценному футбольному симулятору;
  • контроль над игровыми событиями на 99%;
  • игровое богатство управления и как следствие – разнообразие игровых ситуаций при развитии атаки, а также организации обороны;
  • усиление человеческого фактора;
  • снижение влияния убойных характеристик топовых игроков;
  • адекватный темп игры;
  • повышенный эффект присутствия на поле;
  • схожесть с реальным (дворовым и футболом, что показывают по ТВ);
  • приближенный к реальности процент брака в передачах и в ударах по воротам;
  • нелинейность игры, огромная РПГ-составляющая при игре;
  • низкая читаемость некоторых передач, весомая импровизационная составляющая;
  • огромный потенциал успеха данного режима в среде людей, которые любят смотреть и играть в футбол;
  • равная во всех отношениях игра;
  • усиление чувства виртуального мяча в процессе игры и координации;
  • увеличение влияния ТТД каждого игрока на поле;
  • от виртуальных тренеров требуется создание большего количества моментов для достижения голевого преимущества; количество матчей с «одним ударом – одним голом» есть, что, скорее исключение, чем правило; это является безусловным шагом к большему реализму, игровому балансу и зрелищности;
  • улучшенный баланс при стандартных положениях, розыгрыше угловых.
  • нехватка адекватных игроков в онлайн;
  • сильное влияние задержек и лагов на игровой процесс;
  • низкая популярность режима как следствие наличия предрассудков у большинства игроков, не знакомых с системой управления РУ;
  • безынициативность, а также отсутствие развитой системы поощрения игроков данного режима со стороны разработчиков;
  • низкая проработка взаимосвязи стратегического планирования игры к режиму РУ;
  • отсутствие доступа к встроенному в игру управлению чувствительности игрового стика LS;
  • отрицательный фактор зависимости от модели геймпада;
  • отсутствие внутри игрового фильтра по качеству коннекта;
  • фактор возможных трудностей и психологических барьеров при освоении режима РУ;
  • высокая дифференциация в уровне игры опытных игроков и начинающих;
  • отсутствие информационного лобби в данном направлении игры, наличия отдельных серверов;
  • низкий уровень консолидации в аудитории игроков РУ, способных создать крупное и организованное сообщество в сети.
  • простота в освоении режима до получения определенного минимального игрового опыта;
  • высокая точность передач при ЗАПЛАНИРОВАНЫХ игровых сценариях;
  • некоторая устойчивость к лагам и пингу, общей производительности ПК;
  • ощутимое стратегическое влияние схемы, тактик и построений игроков при атаках/обороне;
  • большое количество игроков онлайн, высокая популярность режима;
  • наличие целевых лиг, онлайн-турниров, комьюнити в соцсетях и т.п.;
  • одним из ключевых достоинств режима является его массовая доступность людям далеким от компьютерных игр и приставок, во многом этому способствует аркадная составляющая симулятора, создаются все условия для отдыха с друзьями с целью упрощенного «рубилова по фану»;
  • высокая привлекательность игры на данном управлении в категории для игроков 0+, особенно в преддверии или по окончанию значимых спортивных событий.
  • негативная составляющая «аркадности», выражающаяся в излишне скриптово-постановочном характере матчей;
  • отсутствие контроля над игрой, эдакое чувство удаленного с поля Моуриньо, следящего за матчем своей команды перед телевизором;
  • нереальный темп происходящих событий;
  • завышенная точность при попаданиях «куда-либо вообще» при низкой степени вовлечения игрока в управление, особенно в подстройках под мяч и борьбе за мяч в воздухе;
  • высокая степень «скриптового» везения/невезения  за счет неосязаемой помощи компьютера в каких-либо единоборствах;
  • подавляющее доминирование сильных команд и быстрых игроков;
  • отсутствие возможностей совершения резких проникающих передач и тонких распасовок в разных направлениях;
  • снижение человеческого фактора при приеме и обработке мяча, высокая толерантность к равновесию игрока и углу поворота корпуса при совершении передач/ударов;
  • низкий уровень игровой культуры как следствие наличия так называемой «школоты» по ту сторону экрана;
  • «скриптовость» игровых сценариев, игровое однообразие;
  • завышенные характеристики ударов и низкий процент брака форвардов, а также виртуальных футболистов в целом;
  • к игроку применяются меньшие требования при реализации голевых ситуаций, в то время как компьютером обеспечивается особое преимущество при так называемых «мертвых» ударах в районе линии штрафной;
  • от игрока не требуется созидание множественных усилий для возникновения опасных моментов у чужих ворот (есть высокая вероятность того, что для достижения голевого преимущество игроку будет достаточно сделать одну-две удачные вылазки к воротам супостата);
  • завышенная точность подач в штрафную площадь, дисбаланс при игре в защите;

Подозрительные вычисления компьютера. Некоторые негативные факторы в FIFA 14 благодаря доработкам движка стали не так заметны. В целом, для «ручников» игра все же больше стала напоминать песочницу с преумноженным разнообразием.  Разница между режимами остается ощутимой. В настоящий момент изначально играть на автомате, конечно же, легче. Некоторые игровые преимущества очевидны.

Отходя немного от темы, я пока еще слабо представляю, как разработчикам решить следующую проблему: низкий процент игроков на «ручнике» среди фиферов формирует некоторую пропасть в уровне игры между теми, кто только-только начал играть, используя РУ, и теми, кто уже играет на этом управлении довольно давно. Ведь играть на РУ вначале может показаться действительно сложным – это факт. Пальцы не сразу привыкнут нажимать на верные кнопки. В любом случае потребуется некоторое время и немного терпения для освоения. Для многих это покажется новой игрой «в старой FIFA». У подавляющего большинства игра в режиме «Полуавтомат/Автомат» сформировала определенные наработки, которые потом могут подпортить впечатление от РУ. Я это пишу также с колокольни опыта своего перехода на 100% «ручник» времен FIFA 11. Трудности возможны, потому что часть наработок перестанут работать в одночасье. Особенно когда к фиферу приходит понимание, что, оказывается, на скорости даже с двух или пяти метров достаточно сложно попасть по воротам. Перестанет работать и по привычке наотмашь сделанный «в знакомую сторону» пас, уходящий не условному товарищу, а сопернику.   

Игра в защите, игровой баланс. Как-то давно я смотрел достаточно показательную игру со своим напарником 2х2 на РУ еще в FIFA 12. Игра была действительно похожа на то, что показывают по телевизору. Никаких аркад, команда передвигалась в короткий пас, никакого доминирования с какой-либо стороны не было, в любую минуту забить могла каждая из сторон. Подачи с фланга легко читались защитниками – и забить с навеса очень тяжело было, да и нам было вешать тоже не особо выгодно. В FIFA 14 в онлайн-играх с «автоматчиками/полу-автоматчиками» чаще всего игроки забивают башкой, как отбойным молотком. Поражает и точность навесов, и нереальность происходящего. Неважно, какая команда – навес всегда проходит и форвард редко промахивается.

Но навесить с фланга на РУ не так-то просто. Необходимо учитывать положение игрока на поле, его скорость, разворот корпуса и положение форварда-адресата в штрафной площади. Плюс форвард еще должен выбрать подходящий удар – здесь есть своего рода реализм, «симуляторность» и поспорить с этим сложно. Просто нажать «в знакомую сторону» и выбрать силу по привычке – тоже уже не получится. Каждый навес на РУ – это частный случай; очень редко когда получится одинаково навесить и забить в одну и ту же точку. Поэтому для тех, кто жаловался на «убийство футбола» в FIFA 14 здесь будет раздолье для фантазий. Под «убийством футбола» понимается тактика, которая доминирует в сезонах – пас на фланговую «электричку». Данные атаки уже начинается где-то из глубины середины поля. Ни для кого не секрет, что сию электричку очень тяжело остановить (практически нереально) и в 80% далее идет филигранный навес на форварда, которого как не закрывай – он все равно перепрыгнет выше всех и забьет, хоть автобус там ставь с Шакилом О’Нилом во главе. Я думаю, это происходит строго из-за влияния системы вычислений в управлении FIFA 14. Еще бы к одной подрывной получитерской тактике я бы отнес подобный розыгрыш мяча – отдается пас на флангового игрока, который за секунду пробегает в особую зону между двух защитниками (10 метров от угла штрафной линии) и наносит один удар за матч, как правило, прицельно. Причем это может быть 1 удар по воротам за всю игру. И гол. На РУ пробить с такой дистанции, да и еще и прицельно - достаточно сложно даже форвардом в 85 единиц и выше – в 70% случаев мяч летит в руки вратарю. Такие удары – скорее имеют символический характер, и делаются в основном командами, чтобы контратаку не пропустить, от безнадежности и т.д. К слову, игра на РУ дает право на то, что один игрок всю команду просто так пробежать не сможет. Я бы не заметил эту тактику, если б она не повторялась из игры в игру некоторыми товарищами.

Если противник дает достаточно свободно играть, но у него железобетонный воротчик – у меня лично статистика иногда выражается в 20-25 ударах по воротам за матч и, допустим, где-то 10 из них могут прийти в створ. Счет может быть 0:0. И это вполне нормально – потому что на РУ игроку следует создавать практически хоккейные моменты, чтобы добиться преимущества, особенно в конце матча.

Ошибок на РУ возникает больше, сделать простой пас в ноги под прессингом достаточно тяжело. Играя с соперниками, которые используют «автомат/полуавтомат», я заметил следующее – при выносе из штрафной площади мяч практически всегда остается у обороняющейся стороны (в данном случае – автоматчиков/полуавтоматчиков), что выглядит слегка подозрительно. Я не хочу никого оскорбить, но просто порассуждаем. Может, все игроки-защитники обладают таким фантастическим видением поля Пирло? Смотрите, мяч выносится из штрафной площади в падении, причем следует заметить – выдается весьма точный пас на «электричку» и далее как всегда реализация знакомого скриптового сценария. Согласитесь, скучновато. Причем пас часто идет строго в ноги, как в учебнике; далее игрок пробегает все поле и забивает гол. Это слегка странно выглядит. Во многом таким рандомам способствует помощь компьютера в подстройке на передачи, а также помощь в автопереключении. Отсутствие автопереключения в игре на РУ создает львиную долю игрового баланса. Игра в пас при обоюдном отсутствии автопереключения у соперников дает козыри тем игрокам, которые привыкли атаковать по гандбольному методу – неспешно вытягивая защитников из линии перед штрафной площадкой.

Многие игроки жаловались на то, что большая часть голов прилетает «со второго этажа». Друзья, играя в равной игре с соперником, на РУ будут действовать несколько иные реалии. По регламенту той же ФИФА виртуальный мяч имеет длину окружности 68—70 виртуальных см., и весит не более 450 г. Для того чтобы забить головой на РУ ворота имеют как минимум 5 точек на верхней перекладине, по три точки на штангах и как минимум три точки на земле. Штанга сама по себе – это тоже точки для отскока по всей ее длине. На «автомате» удар же приходится всегда в ту часть ворот, которая наименее удобна для рук и ног вратаря. На РУ вы выбираете точность и удар ВСЕГДА самостоятельно; есть еще защитники, пробивая в которых можно добиться автогола соперника. После нескольких десятков часов тестирования я заметил, что забить головой на РУ требует от игрока ровно столько же усилий, сколько забить ногами виртуальных футболистов. Некоторые поблажки есть при розыгрыше корнеров, но в общем фоне игры это не выглядит как дисбаланс. Поэтому делайте соответствующие выводы, где именно кроется баланс, человеческий фактор и зрелищность.

 

Как менялось РУ в зависимости от серии FIFA и как освоить РУ в FIFA 14 «своими руками»?
Если Вы только-только решили перейти на РУ, я рекомендую ознакомиться со следующими материалами:

http://www.fifafifa.ru/ruchnoe-upravlenie-fifa12/ - статья «Ручное управление в FIFA 12», «методичка», вымученная мною в период перехода на «ручник» в FIFA 11-12.

http://www.fifafifa.ru/ruchnoe_komandnaya_igra/ - статья «Ручное управление в FIFA 12. Командная игра 2х2», как следует из названия – актуальна в основном для игры вдвоем. В настоящий момент до coop-сезонов FIFA 14 я не добрался еще. Но могу сказать, что тот материал был составлен в процессе интернациональных диверсионных вылазок против «автоматчиков». Коопы с демократически настроенными европейскими «ручниками» лично для меня открыли некоторых товарищей по оружию; также было забито уйма ультра провокационных голов в, казалось бы, безнадежных матчах. Немало опыта было получено в тех суровых поединках. Игра 1х1 у меня лично не вызывала никогда особых эмоций. Гораздо веселее было «шакалить» с напарником. Остались только положительные моменты, особенно от игр заведомо слабыми командами против монструозных грандов. Целью подобных игр было проведение диверсионных миссий по «мануальной терапии» некоторых злостных quitter’ов. Да и опыт игры от ручного режима управления той же «Аустрией» против «Челси» растет куда быстрее, чем от управления топ-клубами.

http://www.fifafifa.ru/fifa13/ruchnoe-upravlenie-fifa13/ - статья «Ручное управление в FIFA 13», посвящена в основном режиму оффлайн. В FIFA 13 искусственный интеллект был «перекручен» в сторону усложнения. Боты играли как при Бескове: мяч отбирали жестко, забивали исправно и много. Разочарование заключалось в том, что недостатки РУ были усилены, играть против тех же «проверочных» ботов стало труднее. В целом, данная статья не имеет практических руководств.

Что же сейчас? Со временем я только укрепляюсь во взглядах относительно положений и правил, которые я привел в качестве составляющих приведенных статей. Несмотря на новую версию игры, вышеуказанные материалы остаются актуальными до сих пор.

В FIFA 14 острые углы FIFA 13 были сглажены. Однако мною было замечено, что после прохождения нескольких оффлайн состязаний, будь то матч или развитие навыков, онлайн матчей, в игре по технической части могут появиться нежелательные задержки, не связанные с “windows aero”. Могут еще появиться неадекватные «залипания» клавиш, независимо от модели геймпада. Появление странных задержек я заметил сначала самостоятельно, что называется «на глаз», а затем проверил программой Fraps. Проблема решается следующим образом: перезагрузка компьютера, новый перезапуск FIFA. Может, это зависит от железа ПК, или еще каких-то факторов – причины такого поведения игры мне не ясны.

Насчет геймплея. Единственное, что сразу доступно невооруженным глазом на РУ в FIFA 14 – шкала «пас+удар» стала немного чувствительней, удары исполняются несколько по-иному, - т.е. не так, как было в предыдущих версиях. Пас на клавише «W» (проникающая передача, или пас на ход) стал чуть мягче исполняться виртуальными футболистами. Однако обычный пас всё также можно использовать в качестве проникающего паса. Это что касается пасов – я заметил после суммарного по времени двадцати часового тестирования. Конечно, в итоге у каждого должна быть выстроена своя концепция игры и цепь знакомых ощущений от распасовок. Стоит отметить: ИИ в FIFA 14 стал не такой «неубиваемый». Нерегулярно играющему и опытному игроку на РУ вполне по зубам будет спарринг с компьютером уровня «Легенда». Мяч перестал быть таким неуловимым в ногах ИИ, каким он был в предыдущих играх.

В общем, на РУ в FIFA 14 вы окончательно перестаете бездумно «рубиться в фифу»: здесь уже начинают заметнее работать некоторые футбольные реалии и методы, которые действительно давно используются и в жизни. Да даже в том же школьном или дворовом футболе. Еще что касается онлайна: всем тем, кто уже перешел на РУ,  необходима более тесная интеграция и кооперация между игроками. Так было бы веселее. Здесь добавить нечего. Сей вопрос уже к организационной инициативе, которая должна исходить непосредственно от самих игроков. Единственную лигу по РУ я нашел тут: http://prosf.ru/. Думаю, скорее всего, остальные игроки-мануальщики играют поодиночке.

Вопрос «зачем переходить на РУ?» мною специально не ставится - это уж пусть каждый решает сам для себя. Моя задача – внести свою информационную лепту в описание режима РУ FIFA 14 с разных ракурсов. Также я считаю очень важным развеять миф о том, что на «ручнике» играют какие-то там гуру, супермены или задроты. Вовсе нет. На мой взгляд, РУ – это всего лишь альтернативная встроенная система управления игроками, другая игра. Не более того. А что касается режима «Профи» - вне сомнений, если EA не уйдут в загул, его будущее будет связано именно РУ, так как это даст условия для футбольного симулятора в формате 11х11. Сейчас стик уже довольно чувствительный, а в недалеком будущем футсимов, если формат геймпада останется, то в любом случае частота dpi в геймпадах будет только расти, а это значит, что со временем количество направлений для разворота/положений корпуса игрока будет только увеличиваться. Это определит в дальнейшем, что режим «Автомат/Полуавтомат» будет лишь своего рода шпаргалкой в помощь обучающимся игрокам.

Новые навыки и упражнения. Чтобы развить и улучшить навыки РУ FIFA 14 необходимо в обязательном порядке пройти курс молодого бойца в виде мини-игр, умело встроенных разработчиками в тренинг-систему FIFA 14. Тренинг-система включает в себя всю необходимую базу: пасы, навесы, передвижения, удары по воротам, квадраты и даже аналог тики-таки. На самом деле, это просто вариант квадрата из 5 игроков – последнее условное упражнение в одном из испытаний; в реальности же действительно применяемое на тренировках команд Хосепа Гвардиолы. В данном упражнении команда выстраивается в круг и пасует. В центре передвигается защитник («собачка»), в то время как другие игроки стараются играть как можно дольше ТОЛЬКО в одно касание. В ряде тренировок тот, кто ошибся в передаче, зачастую потом встает в центр круга и сам начинает перехватывать мяч. Для тех, кому действительно интересно или покажется абсурдом данное сравнение - вот пруф:


Что касается камеры, то в FIFA 14 при игре на РУ предпочтительнее «ТВ-Трансляция» (камера, выставленная по умолчанию при первом запуске игры, все подстройки насчет высоты и масштаба – тоже по умолчанию). Бывалый и настоящий испанский посол «мануала»

Heikki360es играет именно на подобных настройках. Думаю, это обусловлено тем, что, во-первых, за него идет многолетний опыт «ручника», во-вторых, в таком режиме камера обеспечивает действительное наиболее помехоустойчивое представление о том, куда следует направлять стик, да и большинство тренинг упражнений составлены с подобной камерой. Также есть «Телекамера» (проекция как бы «сверху»), я на ней долго играл, но обратил внимание, что мне с ней тяжело пасовать по диагонали и поперек поля, в то время как по воротам бить немного легче. Поэтому все-таки в этой части FIFA я оставил «ТВ-Трансляцию».

Несмотря на то, что виртуальный мяч является лишь условной имитацией футбольного снаряда для Вашего спинного мозга он такой же реальный, как и мяч настоящий.

Когда при поступлении в СДЮШОР по футболу ребенку дают мяч и дают набивать, он ведь тренирует не только ноги. Прежде всего – тренируется его мозг. Своего рода «чеканка», «ручные» пасы на виртуальном поле формируют Ваши рефлексы и реакцию на положения виртуального мяча в 3D-проекции поля относительно шкалы силы паса-удара и направления стика геймпада (читай: то есть ноги или головы виртуального футболиста).

Про надоевшие лаги и влияние коннекта. И еще немного негативной рефлексии. Игра на РУ – это продевание нитки в иголку на скорость. Продевание «с обвесами на руках» – задача не из легких. Именно такие ощущения ждут тех, у кого есть хроническое «не ахти как» с коннектом. Ощутимо выросло влияние коннекта. У меня часть лагов ушла от перенастройки роутера под приоритет траффика, но все же каждый третий соперник со мной имеет фантастический пинг в матчах. На РУ с убогим коннектом делать нечего.
Стоило бы написать отдельную статью в адрес разработчиков – ведь для некоторых геймеров плохой коннект может оказаться внутри игровой проблемой номер один. Решение данной проблемы уже наверняка существует: различные фильтры, региональные классификаторы, новый мощный сервер, облачные вычисления и т.д. и т.п.  Правда, решение подобных вопросов зависит от воли создателей игры.

Именно для РУ я составил группировку лагов по следующим уровням:

1) Небольшие задержки – отклик на пас происходит почти без помех, 90% игры проходит в комфортной и близкой к LAN- или оффлайн-скорости. Фризы и подлаговывания могут начаться только при выбивании мяча, или когда идет драка за мяч у штрафной/в штрафной. В целом те навыки, что получены были на тренировках работают достаточно хорошо, игра в пас не вызывает особых замешательств, обработка мяча в целом остается подконтрольна игроку. Конечно, в некоторых эпизодах (например, игра в подкатах или вдумчивый дриблинг) даже небольшая микро-задержка может спровоцировать опасный момент – но в целом такие эпизоды можно терпимо перенести.

2) Ощутимые лаги – если шкала силы еще более-менее подконтрольна, то с выбором направления паса, подстройки игрока под мяч на РУ дело будет обстоять гораздо хуже. Так как включено ручное переключение – не всегда успеваешь переключиться на нужного игрока. Создается ощущение, что игроки бегают по болоту или в пластилине. Иногда при лагах могут залипать компоненты управления LB и клавиша LT. Пингом съедается 60% управления матчем.

Мяч отбирают очень часто в основном по причине не точных пасов, «давно отданных команд» или ввиду невозможной качественной обработки передачи. Из разряда: «Ой, не в ту сторону стик переклинило!». В таких условиях остается возможным проводить шапкозакидательские атаки или даже наудачу выиграть некоторых соперников за счет опыта. Либо катать в ничью, что довольно сложно; ну и еще вот вариант – со спокойствием удава наблюдать за унижением собственной команды. Очень редко игра «пролагивается» после замен или таймов, а темп матча немного увеличивается. В онлайне игры с таким коннектом попадаются преимущественно часто. В режиме РУ с геймпадом совершается гораздо больше манипуляций, своевременных микро движений, которые съедают лаги. Получается, Ваша же реакция на события порождает еще больше ошибок, которые производятся пингом. После таких матчей есть ощущение обманчивое: «Ага, сейчас тормоза были, но в следующей игре я обязательно отыграюсь!». И тут понеслась. Нет, не отыграетесь. Более того есть вероятность, что потом сольёте 4-5 матчей подряд. С плохим коннектом на «ручнике» отыграться очень сложно, практически невозможно. Если чувствуете, что игра нещадно тормозит и явно не Вашу пользу – лучше отвлекитесь, займитесь чем-нибудь другим.

3) Лагодром – играть в таких задержках на РУ смертоубийственно и суицидально для команды. Допустим, соперник, играющий на автомате, априори будет обладать преимуществом, используя помощь компьютера при передачах. Лично я стараюсь выйти сразу перед матчем, если вижу, что стартовая заставка сильно тормозит. Не знаю, каким нужно обладать терпением, чтобы играть на РУ в подобном slow-motion. Свои нервы и время дороже, честно…

А как же PES? Данный сайт посвящен FIFA, собрату «фифы» PES стоит уделить внимание и здесь. В сингловых матчах PES 2014 показал себя с новых многообещающих сторон. Он уверенно прибавляет в той виртуальной футбольной мудрости, что была в ранних версиях PES.

В PES 2013-2014 РУ было улучшено, но оно не является таким полным как в FIFA 14. В PES 2014 физика мяча поинтереснее будет даже местами, если сравнивать её с FIFA 14. Разработчики знают, что делают и куда клонят. Новый движок разработчиков PES не пошел на пользу графике, но пошел на пользу РУ. Я даже почти не почувствовал переход с FIFA 14 на PES 14 – настолько плавно они друг у друга перенимают систему управления игровым устройством. Футбол в PES не такой быстрый, он имеет более реалистичный темп, игроки имеют центр тяжести – чего мало есть в FIFA.

Подработка мяча в PES 14 действительно имеет иную математическую модель. Отскоки мяча от стопы гораздо реалистичнее. Но у разработчиков нет достаточной критической массы, чтобы сделать топовый онлайн, вот сразу так – без всяких там модов. Отсутствие многих команд, недоработки по части настроек, в том числе детальных настроек по части РУ, на данном этапе вряд ли соберут вокруг себя игроков. Тем более если речь идет именно об игроках, играющих в режиме РУ.

Разработчики PES все время сильно отстают в нескольких компонентах от FIFA. Несмотря на это они где-то на полшага впереди FIFA по части реалистичности и «симуляторности». Данное обстоятельство мне чем-то напоминает былое противостояние мощных сетевых шутеров Unreal Tournament и Quake. В коем, правда, Counter-Strike и Call of Duty всё-таки победили. Серьезно говорить, что PES конкурент по части онлайна в режиме РУ нет смысла, но для игры вдвоем за одним компьютером/приставкой он достаточно крепок. Разработчикам PES необходимо набрать критическую массу, влепить больше денег в разработку. Тогда они смогут новый спрос сформировать или дай Бог сделать ноу-хау, пока FIFA растягивает удовольствие по части информационного продвижения и выгодного позиционирования РУ в среде игроков. А мы все будем следить, что из этого получится.

Материал подготовлен Сергеем Леонтьевым.